Diễn Đàn

Chơi game trên M1

the8thark

Áp phích gốc
Ngày 18 tháng 4 năm 2011
  • 23 tháng 4 năm 2021
Đầu tiên, tôi muốn chia sẻ một vài video từ youtube, nơi một bloke đã thử nghiệm một số trò chơi trên M1 (Macbook Pro). Vì vậy, Mini sẽ có hiệu suất tương tự và iMac, hiệu suất tốt hơn một chút (tôi cho là vậy).

Video đầu tiên có 25 trò chơi được thử nghiệm, bao gồm một loạt các trò chơi 64-bit Metal 2 và OpenGL, các ứng dụng iPhone & iPad trên máy Mac và các trò chơi 32-bit.

Spoiler:bấm vào đây để xem danh sách của hầu hết 25 trò chơi trong video Borderlands 3
Half Life 2
World of Warcraft
Shadow of the Tomb Raider
Minecraft
DOTA 2
Bioshock 2: Remastered
Giữa chúng ta
Đua xe di động F1
Thung lũng Stardew (iOS)
Kích hoạt chết 2
Hiệp sĩ linh hồn
Thung lũng Tượng đài
Thung lũng Stardew (Hơi nước)
DiRT Rally
vùng biên giới 2
Counter-Strike: Global Offensive
Cuphead
Trung địa: Bóng tối của Mordor
Ánh sáng tắt dần
Hades
Con đường không có con đường
Deus Ex: Mankind Divided
Thành phố Batman arkham
The Sims 4

Video thứ hai có 33 trò chơi được thử nghiệm, bao gồm một loạt các trò chơi arm64, Parallels 16, Rosetta 2 và CrossOver.

Spoiler:bấm vào đây để xem danh sách của hầu hết 33 trò chơi trong video Người ngoài hành tinh cách ly
A Plague Tale: Innocence
BioShock Remastered
The Bard’s Tale IV: DC
CS GO
SteamVR
GTA IV
Cuộn trai trực tuyến
SUPERHOT: MCD
DARK SOULS: ĐÃ NHẮC LẠI
Tên trộm
Crusader Kings III
CARRION
LEGO: The Incredibles
Fallout 4
Factorio
F1 2016
Pathfinder: Kingmaker - EPE
Moto Racer 4
chuyển
Aragami
Lâu hơn
The Sims 2
NGÀY 2
Yooka-Laylee
Bóng tối dài
Skul: Kẻ giết người anh hùng

Video video thứ ba có 32 trò chơi được thử nghiệm

Spoiler:bấm vào đây để xem danh sách của hầu hết 32 trò chơi trong video Metro Exodus
Con đường lưu vong
Spacebase Startopia
NBA 2K21 Arcade Edition
Yakuza 0
GWENT: Trò chơi bài Witcher
Cơn sốt vận tải 2
Gzdoom
Wreckfest
Ori and the Blind Forest: Definitive Edition
Ori and the Will of the Wisps
Giải đấu không có thật
Frostpunk
Ngoài màu xanh
Lửa trại cuối cùng
THIẾT BỊ
Nguyên tắc Talos
Hellblade: Senua's Sacrifice
Người quá giang
Vào Gungeon
Valheim
Kẻ xâm nhập
Assassin's Creed IV: Cờ đen
Disco Elysium: Đoạn kết cuối cùng
băng bó
Các thành phố: Đường chân trời
Các lớp của nỗi sợ hãi 2
Cậu bé Narita
Cơn ác mộng nhỏ

Không có trò chơi nào trong số này có đồ họa cuối năm 2021 hoặc hai video ở đây sẽ cung cấp cho bạn cái nhìn tổng quan tốt về khả năng chơi game của M1. Nó có nhiều khả năng hơn tôi nghĩ.
Phản ứng:AdamInKent, George Dawes, matrix07 và 1 người khác

Lowhangers

Ngày 26 tháng 11 năm 2017


  • 23 tháng 4 năm 2021
Trò chơi duy nhất tôi chơi trên máy Mac mini của mình là World of Warcraft. Và nó chạy khá tốt, thêm độ phân giải đáng nể với tốc độ 60 khung hình / giây trên máy Mac mini M1 của tôi. Tôi không có bất kỳ phàn nàn nào, đối với mức giá mà tôi đã trả cho chiếc mini.

Apple đã làm một công việc tuyệt vời với M1 và tôi chỉ có thể tưởng tượng nó sẽ tốt hơn bao nhiêu trong những năm qua khi họ cải tiến nó. Tôi không thể tưởng tượng web sẽ ở đâu trong bốn hoặc năm thế hệ của những bộ xử lý này.
Phản ứng:LeeW, George Dawes và Retrostarscream

haralds

Ngày 3 tháng 1 năm 2014
Thung lũng Silicon, CA
  • Ngày 25 tháng 4 năm 2021
Hiệu suất trò chơi tốt một cách đáng ngạc nhiên ngay cả đối với các trò chơi Windows chạy dưới Windows 10 hypervisor và emulaiton x86.
Phản ứng:the8thark, George Dawes và thedocbwarren

George Dawes

17 thg 7, 2014
= VH =
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
Hãy tưởng tượng một appletv với chip m1!

Sau đó, họ thực sự có thể gọi Apple Arcade, cấp arcade / console ..
Phản ứng:AdamInKent, SigEp265 và the8thark NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
dmccloud cho biết: Sử dụng logic 'thông thường', hiệu suất đồ họa của M1 gần như không tốt bằng.

Nếu theo logic thông thường, bạn có nghĩa là niềm tin phổ biến 'iGPUs chậm'. Nó giống như 'ARM chậm' - chỉ vì một mô hình truyền thống được sử dụng cho các thiết bị giá rẻ, hiệu suất thấp, điều đó không có nghĩa là nó không thể được sử dụng để xây dựng một thiết bị hiệu suất cao.

M1 có tiềm năng tuyệt vời về hiệu suất chơi game, đặc biệt nếu các trò chơi sử dụng các tính năng độc đáo của nó. TBDR của Apple cho phép người ta đơn giản hóa hoàn toàn và hợp lý hóa việc sử dụng mã và tài nguyên cho nhiều phương pháp kết xuất hiện đại. GPU truyền thống yêu cầu bạn phải vượt qua những vòng lặp không rõ ràng khi làm một số việc, với các thiết bị của Apple, thay vào đó, bạn có thể đi dạo trong công viên.

dmccloud cho biết: Tuy nhiên, điều đó dựa trên việc xem mọi thứ thông qua mô hình x86 (Intel), trong đó các iGPU tốt nhất là rác nóng, hoàn toàn không thể sử dụng được. UMA đóng một vai trò lớn trong việc này, vì cả CPU và GPU đều có thể truy cập cùng một dữ liệu đồng thời thay vì phải sao chép dữ liệu vào cả hệ thống và phân vùng iGPU, sau đó điều chỉnh các thay đổi được thực hiện trên cả hai bản sao.

UMA ít quan trọng hơn nhiều đối với trò chơi (hơn là đối với phần mềm tạo nội dung), bởi vì rất hiếm trò chơi yêu cầu cả CPU và GPU truy cập vào dữ liệu. Phần lớn các trò chơi sử dụng CPU như một khu vực tổ chức để thiết lập các tài nguyên sau đó được sao chép và sử dụng trên GPU. Đó là nó.

Và một số lưu ý khác:

- Việc bạn có UMA không có nghĩa là bạn không phải sao chép dữ liệu. Chức năng không sao chép yêu cầu sử dụng rõ ràng các API chuyên biệt và cần bạn thiết lập dữ liệu của mình theo cách rất cụ thể. Trò chơi chỉ cần không bận tâm với nó. Vì vậy, bạn vẫn phải sao chép dữ liệu, chỉ là bản sao nhanh hơn nhiều (bạn nhận được băng thông đầy đủ 68+ GBps thay vì 15GBps của PCI-e 3.0 16x được sử dụng trong GPU chơi game cao cấp)

- Các iGPU của Intel (và AMD) đã sử dụng UMA trong nhiều năm. Cấu trúc liên kết bộ nhớ của chúng thực tế giống hệt với của Apple (CPU và GPU truy cập bộ nhớ thông qua bộ nhớ cache cấp cuối cùng được chia sẻ). Apple chỉ đơn giản là có các bộ điều khiển bộ nhớ có khả năng hơn nhiều (và cả kích thước bộ nhớ cache GPU ở cấp độ máy tính để bàn) - chúng tối ưu hóa hiệu suất và hiệu quả ở đây chứ không phải chi phí như các nhà cung cấp khác.
Phản ứng:thekev, falainber, JMacHack và 1 người khác NS

con quay

Ngày 5 tháng 10 năm 2020
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
leman cho biết: - Các iGPU của Intel (và AMD) đã sử dụng UMA trong nhiều năm. Cấu trúc liên kết bộ nhớ của chúng thực tế giống hệt với của Apple (CPU và GPU truy cập bộ nhớ thông qua bộ nhớ cache cấp cuối cùng được chia sẻ). Apple chỉ đơn giản là có các bộ điều khiển bộ nhớ có khả năng hơn nhiều (và cả kích thước bộ nhớ cache GPU ở cấp độ máy tính để bàn) - chúng tối ưu hóa hiệu suất và hiệu quả ở đây chứ không phải chi phí như các nhà cung cấp khác.
Không có intel và iGPU amd hoàn toàn không sử dụng UMA.

Phần iGPU của Intel và AMD của một phần RAM hệ thống được sử dụng làm vRAM phần còn lại của hệ thống hoàn toàn không thể truy cập phần RAM này mà chỉ GPU mới có thể.

Đây không phải là trường hợp của UMA, với UMA, toàn bộ hệ thống có quyền truy cập vào tất cả RAM tại mọi thời điểm.

Và liên quan đến trò chơi 'không sử dụng UMA', nó không liên quan gì đến trò chơi và mọi thứ liên quan đến trình điều khiển đồ họa. Trò chơi chỉ gọi thông qua API đến trình điều khiển đồ họa, trình điều khiển sau đó sẽ sắp xếp xử lý bộ nhớ.
Phản ứng:cal6n và dmccloud NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
Spindel nói: Không có intel và iGPU amd không sử dụng UMA cả.

Phần iGPU của Intel và AMD của một phần RAM hệ thống được sử dụng làm vRAM phần còn lại của hệ thống hoàn toàn không thể truy cập phần RAM này mà chỉ GPU mới có thể.

Điều này chỉ đơn giản là sai. Tài liệu của Intel nói rõ rằng các iGPU của họ bắt đầu bằng ít nhất Sandy Bridge (nếu tôi nhớ không nhầm) sử dụng UMA và chúng để lộ các phần mở rộng dữ liệu CPU / GPU không sao chép cho OpenCL hoạt động giống hệt với chức năng không sao chép của Apple Metal.

Spindel nói: Và liên quan đến trò chơi 'không sử dụng UMA', nó không liên quan gì đến trò chơi và mọi thứ liên quan đến trình điều khiển đồ họa. Trò chơi chỉ gọi thông qua API đến trình điều khiển đồ họa, trình điều khiển sau đó sẽ sắp xếp xử lý bộ nhớ.

Điều này một lần nữa sai (ít nhất là liên quan đến chủ đề). Các API đồ họa yêu cầu bạn sao chép dữ liệu theo cách thủ công (bằng cách cung cấp trước con trỏ dữ liệu hoặc bằng cách sử dụng các API sao chép / ánh xạ). Vì vậy, UMA hay không phải UMA, nếu bạn đang sử dụng thứ gì đó như MTLBuffer.contents () hoặc MTLTexture.replace (), bạn luôn thực hiện sao chép bộ nhớ từ bộ nhớ do ứng dụng của bạn phân bổ sang bộ nhớ được phân bổ bởi trình điều khiển. Bạn cần sử dụng MTLDevice.makeBuffer (bytesNoCopy:) nếu bạn muốn hành vi không sao chép.

Tóm lại: chỉ vì hệ thống của bạn có UMA, điều đó không có nghĩa là tất cả các bản sao dữ liệu có thể bị loại bỏ một cách kỳ diệu.
Phản ứng:Krevnik

dmccloud

Ngày 7 tháng 9 năm 2009
Anchorage, AK
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
leman nói: Điều này chỉ đơn giản là sai. Tài liệu của Intel nói rõ rằng các iGPU của họ bắt đầu bằng ít nhất Sandy Bridge (nếu tôi nhớ không nhầm) sử dụng UMA và chúng để lộ các phần mở rộng dữ liệu CPU / GPU không sao chép cho OpenCL hoạt động giống hệt với chức năng không sao chép của Apple Metal.



Điều này một lần nữa sai (ít nhất là liên quan đến chủ đề). Các API đồ họa yêu cầu bạn sao chép dữ liệu theo cách thủ công (bằng cách cung cấp trước con trỏ dữ liệu hoặc bằng cách sử dụng các API sao chép / ánh xạ). Vì vậy, UMA hay không phải UMA, nếu bạn đang sử dụng thứ gì đó như MTLBuffer.contents () hoặc MTLTexture.replace (), bạn luôn thực hiện sao chép bộ nhớ từ bộ nhớ do ứng dụng của bạn phân bổ sang bộ nhớ được phân bổ bởi trình điều khiển. Bạn cần sử dụng MTLDevice.makeBuffer (bytesNoCopy:) nếu bạn muốn hành vi không sao chép.

Tóm lại: chỉ vì hệ thống của bạn có UMA, điều đó không có nghĩa là tất cả các bản sao dữ liệu có thể bị loại bỏ một cách kỳ diệu.

Bất kể Intel gọi nó là gì, nó vẫn không phải là UMA thực sự. Truy cập Best Buy và xem bất kỳ máy tính xách tay nào được trưng bày chỉ có đồ họa tích hợp. Bạn sẽ thấy rằng họ sẽ nói một cái gì đó như '8GB RAM (6,03 GB khả dụng). Đó là bởi vì chúng vẫn đang phân vùng RAM vật lý thành các phân vùng CPU / iGPU ảo. Intel thích đánh lừa hoặc thậm chí nói dối trong hoạt động tiếp thị và đôi khi là tài liệu kỹ thuật của họ. Khi công bố CPU thế hệ thứ 11 của mình, họ chỉ so sánh iGPU của mình (thực chất chỉ là sự đổi thương hiệu của đồ họa 'UMA' được sử dụng trong các phần thế hệ thứ 9 và 10) với AMDs Vega 4 và nVidia MX250 (đã được thay thế bằng MX350) trong một nỗ lực để chứng minh rằng đồ họa của họ vượt trội hơn. Một nhóm chúng tôi đã xem bài thuyết trình đó tại nơi làm việc và xé nát Intel vì số lượng báo cáo gây hiểu lầm mà họ đã nhồi nhét vào một bài thuyết trình được ghi âm trước dài 47 phút.
Phản ứng:dahlblom NS

xWhiplash

Người đóng góp
Ngày 21 tháng 10 năm 2009
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
M1 đánh bại hoặc cạnh tranh với GTX 1050 Ti, vẫn đứng thứ 2 trong cuộc khảo sát phần cứng Steam.

Khảo sát phần cứng & phần mềm Steam
Tôi thực sự hy vọng vào thời điểm xuất hiện trên Mac Pro, GPU sẽ khá cạnh tranh. Cố gắng có được ngay cả một RTX 3060 là không thể. NS

xWhiplash

Người đóng góp
Ngày 21 tháng 10 năm 2009
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
leman nói: Điều này chỉ đơn giản là sai. Tài liệu của Intel nói rõ rằng các iGPU của họ bắt đầu bằng ít nhất Sandy Bridge (nếu tôi nhớ không nhầm) sử dụng UMA và chúng để lộ các phần mở rộng dữ liệu CPU / GPU không sao chép cho OpenCL hoạt động giống hệt với chức năng không sao chép của Apple Metal.
Nếu bạn đọc tài liệu, nó cần phải là một thay đổi trong lập trình. Có bao nhiêu phần mềm có sự thay đổi này?

software.intel.com

Khai thác tối đa OpenCL ™ 1.2: Cách tăng hiệu suất bằng cách ...

Tải xuống Tải xuống Khai thác tối đa OpenCL ™ 1.2: Cách tăng hiệu suất bằng cách giảm thiểu bản sao bộ đệm trên Intel® Proce software.intel.com
Để tạo không bộ đệm sao chép, hãy thực hiện một trong các thao tác sau:

Sử dụng CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR và để thời gian chạy xử lý việc tạo bộ đệm cấp phát bản sao 0 cho bạn

Nếu bạn đã có dữ liệu và muốn tải dữ liệu vào một đối tượng bộ đệm OpenCL, thì hãy sử dụng CL_MEM_USE_HOST_PTR với bộ đệm được phân bổ ở ranh giới 4096 byte (căn chỉnh cho trang và ranh giới dòng bộ nhớ cache) và tổng kích thước là bội số của 64 byte (kích thước dòng trong bộ nhớ cache).

Khi đọc hoặc ghi dữ liệu vào các bộ đệm này từ máy chủ, hãy sử dụng clEnqueueMapBuffer (), thao tác trên bộ đệm, sau đó gọi clEnqueueUnmapMemObject (). Bài báo này chứa các mẫu mã để chứng minh các phương pháp thực hành tốt nhất được biết đến trên nền tảng Intel®.
NS

JouniS

Ngày 22 tháng 11 năm 2020
  • Ngày 29 tháng 4 năm 2021
Tôi hy vọng rằng M1 sẽ vẫn hoạt động tốt trong một hoặc hai năm tới. Vào thời điểm tình trạng thiếu hụt linh kiện chấm dứt, nhiều người sẽ có bảng điều khiển và GPU thế hệ hiện tại, đồng thời các trò chơi mới sẽ được thiết kế để tận dụng lợi thế của phần cứng nhanh hơn. Khi đó, GPU M1 16 lõi sẽ là cấp thấp và 32 lõi sẽ là tầm trung.

Luôn có một sự thay đổi có chủ đích trong các yêu cầu phần cứng một thời gian sau khi phát hành thế hệ console mới. Nếu bảng điều khiển cũ vẫn còn đủ cho các trò chơi mới, sẽ có rất ít lý do để mua các mẫu máy mới. Mặt khác, do khoảng thời gian giữa các thế hệ console là ~ 7 năm nên phần cứng nào tốt sau bước nhảy sẽ vẫn tốt trong nhiều năm. NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
dmccloud cho biết: Bất kể Intel gọi nó là gì, nó vẫn không phải là UMA thực sự. Truy cập Best Buy và xem bất kỳ máy tính xách tay nào được trưng bày chỉ có đồ họa tích hợp. Bạn sẽ thấy rằng họ sẽ nói một cái gì đó như '8GB RAM (6,03 GB khả dụng). Đó là bởi vì chúng vẫn đang phân vùng RAM vật lý thành các phân vùng CPU / iGPU ảo.

Đó chỉ là cách mô hình trình điều khiển hoạt động. Rõ ràng là một số bộ nhớ được dành riêng cho mục đích GPU. Nó không khác nhiều với M1: bạn có thể truy vấn dung lượng bộ nhớ GPU khả dụng và con số bạn nhận được không phải là tổng RAM hệ thống. Đó chỉ là một câu hỏi về báo cáo / 'kế toán' và không liên quan rất nhiều đến bản thân UMA. Bộ nhớ hợp nhất có nghĩa là GPU và CPU có thể truy cập vật lý (và logic) vào cùng một bộ nhớ theo cách thống nhất trong bộ nhớ cache và bất kỳ kiểu máy hợp lý nào Intel iGPU đều có khả năng đó.

dmccloud cho biết: Intel thích đánh lừa hoặc thậm chí nói dối trong hoạt động tiếp thị của họ ...

Ồ, điều đó chúng ta hoàn toàn có thể đồng ý. Tiếp thị của Intel thích được, làm thế nào để nói nó ... 'lạc quan'. Nhưng từ quan điểm kỹ thuật, GPU Intel là những thiết bị khá thú vị và không phải là những thiết bị phức tạp. Họ có khả năng tính toán rất linh hoạt.

xWhiplash cho biết: Nếu bạn đọc tài liệu, nó cần phải là một sự thay đổi trong lập trình. Có bao nhiêu phần mềm có sự thay đổi này?

Điều tương tự đối với Apple Silicon. Nếu bạn muốn không có hành vi sao chép, bạn phải sử dụng một API cụ thể và đảm bảo rằng bạn phân bổ bộ nhớ của mình theo một cách cụ thể.
Phản ứng:thekev

LeeW

Ngày 5 tháng 2 năm 2017
Trên đồi và xa
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
Lowhangers cho biết: Trò chơi duy nhất tôi chơi trên máy Mac mini của mình là World of Warcraft. Và nó chạy khá tốt, thêm độ phân giải đáng nể với tốc độ 60 khung hình / giây trên máy Mac mini M1 của tôi. Tôi không có bất kỳ phàn nàn nào, đối với mức giá mà tôi đã trả cho chiếc mini.

Apple đã làm một công việc tuyệt vời với M1 và tôi chỉ có thể tưởng tượng nó sẽ tốt hơn bao nhiêu trong những năm qua khi họ cải tiến nó. Tôi không thể tưởng tượng web sẽ ở đâu trong bốn hoặc năm thế hệ của những bộ xử lý này.

Đây cũng là tôi, tôi chỉ chơi WoW một cách tình cờ và tham gia và rút lui khỏi Bán lẻ / Cổ điển khi thời gian cho phép. Đã chơi từ năm 2006 nhưng đừng đột kích nữa, chỉ cần thưởng thức một số nhiệm vụ và lang thang khắp thế giới.

Chạy tuyệt vời trên M1 Mac Mini, so với các thiết bị 2014 và 2018 trước đây của tôi. 45-60 FPS trên cài đặt 3440x1440 @ max với một chút điều chỉnh về bóng, nó hầu như không bị ấm và xử lý tốt. NS

xWhiplash

Người đóng góp
Ngày 21 tháng 10 năm 2009
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
leman nói: Điều tương tự đối với Apple Silicon. Nếu bạn muốn không có hành vi sao chép, bạn phải sử dụng một API cụ thể và đảm bảo rằng bạn phân bổ bộ nhớ của mình theo một cách cụ thể.
Đó không phải là cách nó hoạt động. Apple Silicon có quyền truy cập vào bất kỳ và tất cả 16GB RAM. Không có VRAM riêng biệt, nhưng vẫn có cho Intel iGPU.
Phản ứng:dmccloud

Hessel89

27 thg 9, 2017
nước Hà Lan
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
Chỉ dựa trên điểm geekbench, tôi đã mong đợi hiệu suất tương tự như AMD RX 560.
Điều này dường như chính xác là trường hợp trong hầu hết các trò chơi, với sự khác biệt duy nhất là tôi có thể đặt khoảng cách vẽ là tối đa tuyệt đối trên M1. (nhờ bộ nhớ ram thống nhất 16GB)

Với các trò chơi hỗ trợ Metal 2, đó là một trò chơi bóng hoàn toàn khác!
Tôi có thể chơi X-plane 11 ở 2560 x 1440 với mọi thứ được đặt thành Ultra / High và tôi vẫn nhận được tốc độ 30 đến 40 khung hình / giây.
Điều đó thực sự tốt hơn những gì mà một người bạn của tôi đang nhận được với RTX 2060 của anh ấy. Trong khi đó, hãy hoàn toàn yên lặng!

Nó không nên mạnh mẽ như thế này nhưng bằng cách nào đó nó là ..
Phản ứng:Homy NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
xWhiplash nói: Đó không phải là cách nó hoạt động. Apple Silicon có quyền truy cập vào bất kỳ và tất cả 16GB RAM. Không có VRAM riêng biệt, nhưng vẫn có cho Intel iGPU.

Tôi không biết về bất kỳ giới hạn giải quyết bộ nhớ nào trên Intel iGPU. Cả hai thiết bị Intel và Apple đều truy cập bộ nhớ hệ thống thông qua cùng một bộ đệm cấp cuối và cùng một bộ điều khiển bộ nhớ. Tất cả bộ nhớ GPU Intel đều có thể nhìn thấy và kết hợp với bộ nhớ cache với CPU và ngược lại. Cả thiết bị GPU của Intel và Apple đều có thể truy cập trực tiếp vào phân bổ bộ nhớ hệ thống (không sao chép) bằng cách sử dụng API chọn tham gia.

Bất kỳ báo cáo 'kích thước VRAM' nào, v.v. bạn có thể thấy là các giới hạn dành riêng cho trình điều khiển hoặc hệ điều hành. Theo như tôi biết, trình điều khiển GPU Intel có thể điều chỉnh các danh sách này một cách linh hoạt, Apple Silicon sử dụng các giới hạn tự nhiên rất cao ngay từ đầu. Cả hai đều dự trữ một lượng RAM nhất định cho mục đích GPU. NS

con quay

Ngày 5 tháng 10 năm 2020
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
leman cho biết: Tôi không biết về bất kỳ giới hạn giải quyết bộ nhớ nào trên Intel iGPU. Cả hai thiết bị Intel và Apple đều truy cập bộ nhớ hệ thống thông qua cùng một bộ đệm cấp cuối và cùng một bộ điều khiển bộ nhớ. Tất cả bộ nhớ GPU Intel đều có thể nhìn thấy và kết hợp với bộ nhớ cache với CPU và ngược lại. Cả thiết bị GPU của Intel và Apple đều có thể truy cập trực tiếp vào phân bổ bộ nhớ hệ thống (không sao chép) bằng cách sử dụng API chọn tham gia.

Bất kỳ báo cáo 'kích thước VRAM' nào, v.v. bạn có thể thấy là các giới hạn dành riêng cho trình điều khiển hoặc hệ điều hành. Theo như tôi biết, trình điều khiển GPU Intel có thể điều chỉnh các danh sách này một cách linh hoạt, Apple Silicon sử dụng các giới hạn tự nhiên rất cao ngay từ đầu. Cả hai đều dự trữ một lượng RAM nhất định cho mục đích GPU.
Vâng, đúng là kích thước vram có thể được điều chỉnh linh hoạt với intel igpus.
Nhưng bạn không hiểu, phần còn lại của hệ thống vẫn không thể truy cập vào vram đã định vị. Vì vậy, nếu bạn có một thực thể đồ họa cần định vị (do CPU thực hiện) thì thực thể đó phải nằm trong cả vram và ram hệ thống. Bởi vì cpu cần thực hiện các tính toán trên đó và vì nó không thể truy cập vram nên nó cần một bản sao trong ram hệ thống (tất cả điều này được đơn giản hóa hoàn toàn)

với UMA, cả cpu và gpu đều có thể truy cập vào cùng một địa chỉ bộ nhớ. NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
Spindel nói: Nhưng bạn không hiểu, phần còn lại của hệ thống vẫn không thể truy cập vào vram đã định vị. Vì vậy, nếu bạn có một thực thể đồ họa cần định vị (do CPU thực hiện) thì thực thể đó phải nằm trong cả vram và ram hệ thống. Bởi vì cpu cần thực hiện các tính toán trên đó và vì nó không thể truy cập vram nên nó cần một bản sao trong ram hệ thống (tất cả điều này được đơn giản hóa hoàn toàn)

Điều này chỉ đơn giản là không chính xác. Không có 'VRAM' với iGPU Intel hoặc AMD hiện đại. CPU và GPU có thể truy cập vào cùng một bộ nhớ vật lý. Như tôi đã viết trước đây, CPU và GPU chia sẻ bộ nhớ đệm và bộ điều khiển bộ nhớ.

Nếu bạn không tin tôi, hãy xem các vùng bộ nhớ Vulkan có sẵn cho các thiết bị này (thông qua vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Chúng chỉ những vùng bộ nhớ mà chúng cung cấp mới có thể truy cập được bởi cả thiết bị (GPU) và máy chủ (CPU).

Spindel cho biết: với UMA, cả cpu và gpu đều có thể truy cập vào cùng một địa chỉ bộ nhớ.

Đúng. Đó là lý do tại sao tôi bối rối rằng bạn sẽ khẳng định rằng Intel không phải là UMA. Đó chính xác là cách hoạt động của Intel iGPUs.

dmccloud

Ngày 7 tháng 9 năm 2009
Anchorage, AK
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
leman cho biết: Điều này chỉ đơn giản là không chính xác. Không có 'VRAM' với iGPU Intel hoặc AMD hiện đại. CPU và GPU có thể truy cập vào cùng một bộ nhớ vật lý. Như tôi đã viết trước đây, CPU và GPU chia sẻ bộ nhớ đệm và bộ điều khiển bộ nhớ.

Nếu bạn không tin tôi, hãy xem các vùng bộ nhớ Vulkan có sẵn cho các thiết bị này (thông qua vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties). Chúng chỉ những vùng bộ nhớ mà chúng cung cấp mới có thể truy cập được bởi cả thiết bị (GPU) và máy chủ (CPU).



Đúng. Đó là lý do tại sao tôi bối rối rằng bạn sẽ khẳng định rằng Intel không phải là UMA. Đó chính xác là cách hoạt động của Intel iGPUs.

Với Intel iGPUs, RAM được chia thành hai phân vùng ảo: một phân vùng được sử dụng làm RAM hệ thống, phân vùng còn lại dành riêng cho iGPU. Vì vậy, một máy tính xách tay HP hoặc Dell đi kèm với 8GB RAM sẽ chỉ có từ 6 đến 7,5GB RAM khả dụng cho các chương trình vì phần còn lại chỉ được phân bổ cho iGPU. Hơn nữa, dữ liệu được ghi vào phân vùng hệ thống chỉ có thể được truy cập bởi CPU và dữ liệu được ghi vào phân vùng GPU chỉ có iGPU mới có thể truy cập được. Đây là lý do tại sao việc sử dụng thuật ngữ 'UMA' của Intel rất dễ gây hiểu lầm. Với M1, Apple đã cấp toàn quyền truy cập vào toàn bộ không gian địa chỉ bộ nhớ cho cả lõi CPU và GPU. Đối với các ứng dụng sử dụng cả GPU và CPU (nhiều MMO, bao gồm cả World of Warcraft phù hợp với tiêu chí này), dữ liệu phải được sao chép vào cả hai phân vùng trên phía Windows, sau đó các thay đổi được điều chỉnh trước khi thực hiện bất kỳ đầu ra nào. Với M1, cả lõi CPU và GPU đều có thể truy cập và sửa đổi dữ liệu đồng thời . Điều này tăng tốc hiệu suất tổng thể vì bước điều chỉnh không cần thiết nữa. NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 30 tháng 4 năm 2021
dmccloud cho biết: Với Intel iGPUs, RAM được chia thành hai phân vùng ảo: một phân vùng được sử dụng làm RAM hệ thống, phân vùng còn lại dành riêng cho iGPU. Vì vậy, một máy tính xách tay HP hoặc Dell đi kèm với 8GB RAM sẽ chỉ có từ 6 đến 7,5GB RAM khả dụng cho các chương trình vì phần còn lại chỉ được phân bổ cho iGPU. Hơn nữa, dữ liệu được ghi vào phân vùng hệ thống chỉ có thể được truy cập bởi CPU và dữ liệu được ghi vào phân vùng GPU chỉ có iGPU mới có thể truy cập được. Đây là lý do tại sao việc sử dụng thuật ngữ 'UMA' của Intel rất dễ gây hiểu lầm.

Bạn có thông tin này từ đâu? Điều này trái với tất cả tài liệu kỹ thuật và hành vi API mà tôi biết. Đối với 'phân vùng ảo' - đó chỉ là RAM dành riêng cho việc sử dụng GPU. Hệ thống của Apple cũng làm điều đó. NS

xWhiplash

Người đóng góp
Ngày 21 tháng 10 năm 2009
  • Ngày 1 tháng 5 năm 2021
leman nói: Bạn có thông tin này từ đâu? Điều này trái với tất cả tài liệu kỹ thuật và hành vi API mà tôi biết. Đối với 'phân vùng ảo' - đó chỉ là RAM dành riêng cho việc sử dụng GPU. Hệ thống của Apple cũng làm điều đó.
Một lần nữa, đó là một sự thay đổi trong chương trình. Chạy một trò chơi cũ từ năm 2005 trên Intel iGPU hiện đại sẽ vẫn cần thực hiện sao chép vào bộ nhớ iGPU. Bạn cần thực sự nêu rõ trong mã rằng bạn muốn không có bộ nhớ đệm nào.

Vì Apple không có iGPU VRAM dành riêng nên sự cố này không xảy ra. Nó không có sự tách biệt này.

Vui lòng hiển thị nơi hệ thống của Apple chỉ hiển thị các phần RAM dành riêng cho GPU. Tôi có một máy Mac mini M1 ở đây và tôi không thể tìm thấy nó chỉ có 1 hoặc 2 GB VRAM khả dụng. NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 1 tháng 5 năm 2021
xWhiplash cho biết: Một lần nữa, nó là một sự thay đổi trong lập trình. Chạy một trò chơi cũ từ năm 2005 trên Intel iGPU hiện đại sẽ vẫn cần thực hiện sao chép vào bộ nhớ iGPU. Bạn cần thực sự nêu rõ trong mã rằng bạn muốn không có bộ nhớ đệm nào.

Và một lần nữa, điều tương tự cũng xảy ra khi bạn sử dụng Metal hoặc bất kỳ API GPU nào khác. Tôi thực sự bối rối không biết bạn đang muốn nói gì.

Vui lòng không hiểu sai cách, nhưng tôi chỉ phải hỏi vào thời điểm này: kinh nghiệm của bạn với lập trình GPU là gì? Đối với tôi, có vẻ như bạn đã quá quen thuộc với các API đồ họa.

xWhiplash cho biết: Vì Apple không có iGPU VRAM dành riêng nên sự cố này không xảy ra. Nó không có sự tách biệt này.

Tất nhiên là thế. Vui lòng tham khảo tài liệu Metal. Tất cả các API cơ bản đều giả định rằng bạn đang sao chép dữ liệu vào bộ đệm bộ nhớ do trình điều khiển cấp phát. Nếu bạn muốn đạt được chức năng không sao chép, bạn cần sử dụng các API chuyên biệt (như bạn đã nói, đó là một sự thay đổi trong lập trình). Tôi nghĩ đó giống như lần thứ năm tôi đề cập đến nó. Nó đang trở nên hơi bực bội.

xWhiplash cho biết: Vui lòng chỉ ra nơi các hệ thống của Apple chỉ hiển thị các phần RAM dành riêng CHỈ cho GPU. Tôi có một máy Mac mini M1 ở đây và tôi không thể tìm thấy nó chỉ có 1 hoặc 2 GB VRAM khả dụng.

VRAM có sẵn chỉ là một số thông tin mà trình điều khiển / hệ điều hành cung cấp cho bạn. Intel iGPU không có bất kỳ VRAM nào. Chúng có bộ nhớ hệ thống được quản lý bởi trình điều khiển GPU. Cũng giống như Apple. Phần còn lại chỉ là hành vi của người lái xe. Trình điều khiển Intel trên Windows có thể giới hạn mức sử dụng RAM GPU tối đa của bạn ở mức 4GB hoặc lâu hơn (thành thật mà nói, tôi không biết), Apple thì linh hoạt hơn. NS

xWhiplash

Người đóng góp
Ngày 21 tháng 10 năm 2009
  • Ngày 1 tháng 5 năm 2021
leman đã nói: Xin đừng hiểu sai cách, nhưng tôi chỉ cần hỏi vào thời điểm này: kinh nghiệm của bạn với lập trình GPU là gì? Đối với tôi, có vẻ như bạn đã quá quen thuộc với các API đồ họa.
Tôi tạo trò chơi điện tử, làm việc với các trình tạo bóng pixel và đỉnh trong Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal và hơn thế nữa. Tôi có kinh nghiệm của mình, đó là lý do tại sao một số người đã đăng bài nói rằng Intel không gặp sự cố này KHÔNG biết sự thay đổi lập trình của nó - và nhiều người thậm chí không nhận ra đó là một sự thay đổi lập trình. Tôi đã không thể tìm thấy một ví dụ mà bạn tiếp tục khẳng định rằng chiếc M1 của Apple vẫn gặp phải vấn đề này và tôi đã tìm kiếm trong nhiều ngày. Tôi không thể tìm thấy các cờ cần thiết cho bộ đệm không bộ nhớ giống như bạn làm cho Intel. Vì vậy, xin hãy chỉ cho tôi đúng hướng thay vì chỉ nói 5 lần. Nếu bạn có bằng chứng, tôi chắc chắn muốn đọc nó. Tôi CHƯA thấy BẤT KỲ bằng chứng nào cho thấy M1 vẫn có phân bổ bộ nhớ GPU chuyên dụng của riêng nó. MỌI THỨ tôi đã đọc và TẤT CẢ tài liệu tôi đã thấy đều cho biết GPU M1 có thể truy cập BẤT KỲ và TẤT CẢ 8GB hoặc 16GB của Bộ nhớ hợp nhất.

Tôi đã thấy hàng chục cuộc thảo luận của nhà phát triển và ý kiến ​​của nhà phát triển như thế này:

Tại sao chip Apple M1 lại nhanh như vậy - Một nhà phát triển giải thích | Chuyên gia sản xuất

Bạn có thể đã thắc mắc tại sao chip Apple M1 lại nhanh như vậy? Trong bài viết này, chúng tôi tìm hiểu từ một nhà phát triển về điều gì làm cho, ngay cả những máy Mac cấp thấp này, nhanh như vậy. www.pro-tools-expert.com
Với M1, đây cũng là một phần của SoC. Bộ nhớ trong M1 được mô tả là 'kiến trúc bộ nhớ hợp nhất' (UMA) cho phép CPU, GPU và các lõi khác trao đổi thông tin giữa nhau và với bộ nhớ hợp nhất, CPU và GPU có thể truy cập bộ nhớ đồng thời. hơn là sao chép dữ liệu giữa khu vực này và khu vực khác.

Tôi đã cố gắng xem tài liệu kim loại và tôi KHÔNG thấy nơi nào cần thay đổi lập trình như đối với Intel iGPU. Một lần nữa, nếu bạn có một phần cụ thể của tài liệu, xin vui lòng chỉ cho tôi. Nhưng tất cả các tài khoản này từ các nhà phát triển và không có gì tôi thấy cho đến nay chỉ cho tôi vấn đề tương tự mà Intel IGPU gặp phải.

Và bạn có biết rằng khi chúng tôi nói VRAM liên quan đến Intel iGPU, chúng tôi thực sự có nghĩa là 'bộ nhớ phân đoạn được phân bổ cho GPU bởi trình điều khiển'. VRAM ngắn gọn, dễ dàng mà vẫn hoàn thành cuộc trò chuyện. Lần sửa cuối: ngày 1 tháng 5 năm 2021 NS

leman

Ngày 14 tháng 10 năm 2008
  • Ngày 1 tháng 5 năm 2021
xWhiplash cho biết: Tôi tạo các trò chơi điện tử, làm việc với các công cụ đổ bóng pixel và đỉnh trong Direct X, XNA, MonoGame, Unity, Unreal và hơn thế nữa.

Ah, điều đó thật tuyệt, vì vậy chúng ta có thể thảo luận về vấn đề này ở cấp độ kỹ thuật.

Chỉnh sửa: xin lỗi, diễn đàn sẽ tự động chèn biểu tượng cảm xúc vào URL: /

xWhiplash cho biết: Tôi có kinh nghiệm của mình đó là lý do tại sao một số người đã đăng bài nói rằng Intel không gặp sự cố này KHÔNG biết nó là một thay đổi lập trình - và nhiều người thậm chí không nhận ra đó là một thay đổi lập trình. Tôi đã không thể tìm thấy một ví dụ mà bạn tiếp tục khẳng định rằng chiếc M1 của Apple vẫn gặp phải vấn đề này và tôi đã tìm kiếm trong nhiều ngày. Tôi không thể tìm thấy các cờ cần thiết cho bộ đệm không bộ nhớ giống như bạn làm cho Intel.

Nếu bạn muốn có hành vi không sao chép, nghĩa là sử dụng phân bổ bộ nhớ của riêng bạn làm bộ đệm GPU mà bạn phải sử dụng rõ ràng makeBuffer (byteNoCopy: chiều dài Phản ứng:Krevnik và xWhiplashKế tiếp

Đi tới trang

ĐiKế tiếp Cuối cùng